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A Epopeia do Gamer Trabalhador

A Epopeia do Gamer Trabalhador: Como a Evolução dos Videogames Matou a Arte de Apenas Se Divertir

A Epopeia do Gamer Trabalhador: Como a Evolução dos Videogames Matou a Arte de Apenas Se Divertir

Houve um tempo em que os videogames não eram pauta para debates sociológicos, análises de fidelidade técnica ou choradeira em canais do YouTube. Houve um tempo, situado ali entre o final do século passado e o início deste, em que o jogador de videogame tinha apenas duas preocupações reais na vida: aguentar o desaforo do patrão na jornada de trabalho e, ao chegar em casa, descarregar o estresse acumulado espancando bonecos virtuais até o dedo calejar.

Para essa linhagem de jogadores raiz — que hoje assiste com uma mistura de espanto e ironia aos marmanjos da internet chorando porque um jogo roda a 30 frames por segundo —, a evolução tecnológica não foi um direito adquirido, mas uma sucessão de milagres testemunhados em primeira mão.

Do Quadrado Solitário ao Milagre Capado de Metro City

Tudo começou no lendário Atari. Olhando com os olhos de hoje, aquilo parecia um painel de controle de um micro-ondas antigo. Os jogos eram compostos por três ou quatro blocos brilhantes na tela e uma dose cavalar de imaginação. No clássico Keystone Kapers (carinhosamente batizado pelo público brasileiro de "Pega Ladrão"), o jogador controlava um policial pixelado atrás de um bandido num shopping infinito. Não havia história, não havia gráficos realistas e, o mais importante: não havia final. O jogo simplesmente corria cada vez mais rápido até devorar todas as suas vidas. A recompensa? O silêncio e a tela estática. E todos eram felizes assim.

Então, após anos de trabalho duro, economia e suor, o trabalhador brasileiro finalmente conseguia comprar o Super Nintendo — muitas vezes quando o console já estava barateando porque o PlayStation 1 já andava roubando a cena. Para quem veio do deserto visual do Atari, ligar o SNES era como entrar em outra dimensão.

Quando o aclamado Final Fight chegou ao console, a crítica especializada e os puristas de fliperama iniciaram um melodrama: "O jogo está capado! Tiraram o ninja Guy! Não dá para jogar em dupla! Cadê a fase da fábrica?!".

Enquanto os fiscais de pixel choravam, o trabalhador que chegava em casa moído da firma apenas ligava o aparelho, escolhia o Cody ou o prefeito brutamontes Haggar e passava o rodo na gangue do Mad Gear. Se faltava uma fase ou um personagem, quem se importava? O sujeito estava sozinho em casa mesmo. O jogo entregava porrada, cenários coloridos e o maior benefício econômico da história: diversão ilimitada sem precisar gastar uma fortuna em fichas de fliperama. Era o ápice da libertação financeira.

[ EVOLUÇÃO GRÁFICA NA MENTE DO GAMER RAIZ ] Atari 2600 Super Nintendo PlayStation 1 +---------------+ +----------------+ +----------------+ | ■ ■ | | (O) (O) | | /\ /\ | | ■ | | _/\_ | | / \ / \ | | ■ ■ | | [____] | | /_/\_\/_/\_\ | +---------------+ +----------------+ +----------------+ (Um triângulo e (Haggar bombado, (Lara Croft 3D: sua imaginação) músculo puro) polígonos perfeitos)

A Chave do Santo Graal: O Técnico de Fliperama e os Passwords Perdidos

Paralelamente, os fliperamas da época eram projetados com um único propósito de engenharia: assaltar o bolso dos adolescentes. Jogos do gênero beat 'em up ou jogos de luta como o clássico e apelão Power Instinct (aquele cuja velhinha atirava a própria dentadura nos adversários) tinham uma Inteligência Artificial programada para ler os comandos do jogador e contra-atacar com perfeição milimétrica. Zerar aquilo de forma honesta exigia o PIB de um pequeno país em fichas.

Porém, o destino às vezes sorri para o trabalhador. Existe uma elite de jogadores que teve acesso ao Santo Graal dos videogames: o emprego na manutenção dessas máquinas. Munidos da desculpa perfeita de "estou apenas testando o circuito para ver se a placa funciona até o final", esses profissionais passavam horas jogando no Free Play, desvendando as mecânicas mais absurdas com o personagem Reiji Oyama e descobrindo os finais dos jogos sem gastar um único centavo.

Se para ver o final da história era preciso apelar para recursos do jogo ou macetes que os puristas chamavam de "trapaça", que assim fosse. O objetivo era ver a tela de créditos, não ganhar troféu de honra ao mérito em fórum de internet.

Essa mesma filosofia descompromissada gerava situações trágicas no ambiente doméstico. O Super Nintendo não possuía memory card. Jogos longos e difíceis como Super Ghouls 'n Ghosts, estrelado pelo cavaleiro Arthur, exigiam que o jogador anotasse códigos bizarros em um caderno para continuar de onde parou.

Para quem jogava puramente para relaxar e não lia revistas de videogame, o conceito de password passava batido. O resultado? O sujeito jogava a noite inteira, desligava o console e, no dia seguinte, descobria que teria que começar a epopeia do zero. Uma verdadeira tragédia grega em forma de cartucho.

Do Peito de Triângulo ao Divã do Kratos

Quando o primeiro PlayStation finalmente entrou na sala de estar, a revolução foi tridimensional. Hoje, a geração atual faz piada com a Lara Croft original em Tomb Raider, cujas curvas eram formadas por triângulos e polígonos tão pontiagudos que poderiam furar um pneu. Mas em meados dos anos 90, ver aquela boneca quadradona nadar, saltar e explorar tumbas gigantescas em três dimensões com controle de tanque era o suprassumo da tecnologia mundial. A mente humana preenchia os vazios dos blocos geométricos com puro deslumbramento.

A jornada de evolução parou, para muitos, no PlayStation 2. E o motivo tem nome e sobrenome: Kratos, o God of War. O console foi espremido até o seu limite físico para rodar aquela carnificina grega. E por que aquilo era perfeito? Porque funcionava como a melhor terapia ocupacional do mundo.

Depois de um dia aguentando cobrança, prazos e reuniões inúteis, o cidadão sentava no sofá e controlava um guerreiro calvo e furioso que resolvia problemas arrancando a cabeça de deuses na porrada. Era uma catarse necessária. O jogador projetava no monstro mitológico a cara do chefe irritante e descarregava a frustração do expediente com um sorriso no rosto.

Contudo, a modernidade chegou e resolveu "mudar a dinâmica". No PlayStation 3 e além, decidiram que o Deus da Guerra precisava amadurecer, envelhecer e virar um pai responsável, cuidando de um menino e ponderando sobre as consequências da violência. Para o trabalhador estressado, aquilo foi um balde de água fria. Ninguém quer ligar o videogame para ver o protagonista tendo uma crise de meia-idade e discutindo a relação com o filho; a gente só queria a boa e velha brutalidade sem limites!

A Redenção de Laufey e o Choro da Internet

Curiosamente, a história dá voltas. Com o anúncio recente de God of War Laufey, focado na falecida esposa de Kratos, a internet entrou em curto-circuito mais uma vez. A horda de reclamantes profissionais correu para as redes sociais para protestar que tirar o Kratos e colocar a Faye estragaria tudo.

No entanto, qualquer trabalhador veterano que parou para assistir aos vídeos de gameplay percebeu o óbvio: a mulher resgatou justamente aquela dinâmica de fúria cega, combos aéreos brutais e agressividade rápida que o Kratos tinha aposentado para virar um pai de família cuidadoso. Ela trouxe de volta o para-raio de estresse definitivo.

A grande verdade é que essa galera que passa o dia reclamando de modificações de elenco, fidelidade de ports ou taxas de quadros por segundo provavelmente sofre de um mal muito moderno: a falta de um boleto vencendo e de um chefe cobrando relatório.

Quem tem problemas de verdade no mundo real não liga se o jogo mudou o protagonista ou se tiraram a fase da fábrica no Super Nintendo. Quem trabalha duro só quer apertar o Start, esquecer o relógio de ponto por duas horas e encontrar a paz de espírito no meio de uma pancadaria virtual bem executada. O resto é apenas ruído na internet.

© Crônica do Gamer Trabalhador — uma ode aos que só queriam jogar sem mimimi.

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